Wizard

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Description

Wizard est un jeu de soixante cartes composées du jeu traditionnel de 52 cartes (1-13 en quatre couleurs) ainsi que de quatre sorciers (haut) et quatre bouffons (bas).

Les joueurs s’affrontent sur plusieurs tours en fonction du nombre de joueurs, et celui qui termine avec le score le plus élevé gagne. À chaque tour, les joueurs reçoivent une main de cartes – une carte au premier tour, deux cartes au deuxième, trois au troisième, etc. – puis l’atout est déterminé en retournant la carte du dessus du paquet non distribué; si une couleur est révélée, cette couleur est un atout, tandis que si la carte retournée est un bouffon, elle est refusée et il n’y a pas d’atout pour ce tour. Si la carte retournée est un sorcier, le croupier choisit l’une des 4 couleurs comme couleur d’atout. Le joueur ne peut pas choisir «pas d’atout». Au dernier tour de chaque partie, toutes les cartes sont distribuées, il n’y a donc pas d’atout. Les joueurs indiquent ensuite combien de tours ils espèrent gagner au cours de la manche.

Le jeu et la victoire des tours utilisent la plupart du temps des règles standard de prise de tours. Si un joueur met une carte d’une sorte, tous les autres joueurs doivent emboîter le pas, si possible. Si un joueur met un bouffon, alors le deuxième joueur détermine la couleur de la combinaison. Si un joueur joue un sorcier, ceux qui suivent peuvent jouer ce qu’ils veulent. Cependant, dans tous les cas, un joueur peut toujours jouer un sorcier ou un bouffon, même s’il détient des cartes dans la couleur du joueur.

Après que chaque joueur a joué une carte, déterminez le vainqueur du tour comme suit: si un ou plusieurs sorciers ont été joués, le joueur du premier sorcier remporte l’astuce, récupère les cartes et mène la levée suivante. Sinon, celui qui a joué l’atout le plus élevé remporte le tour. Si ce n’est pas le cas, celui qui a joué la carte la plus haute de la couleur du tour remporte le tour. Si tous les joueurs ont joué des bouffons, celui qui a joué le premier bouffon gagne.

Après que tous les tours ont été joués, les joueurs comptent leur score pour le tour. Si un joueur correspond à son enchère, remportant exactement autant de tours que ceux indiqués au début du tour, il marque 20 points, plus 10 points pour chaque tour joué. Si un joueur a raté son enchère, il perd 10 points pour chaque tour qu’il a réussi, qu’il en ait pris plus ou moins que prévu.

Information complémentaire

Age

10+

Complexité

Très simple

Nombre de joueurs

3 à 6

Temps de jeu

45

Langue

Français