Jamaica

$69.99

En rupture d'inventaire

Description

Résumé: Il s’agit d’un jeu de course tactique sur le thème des pirates avec l’interaction des joueurs et des objectifs secondaires (par exemple, détour pour le trésor). Le gagnant est le joueur qui équilibre le mieux sa position dans la course avec son succès dans les buts sur le côté.

Réglage: Jamaïque, 1675.Après une longue carrière dans le piratage, le capitaine Henry Morgan est habilement nommé gouverneur de la Jamaïque, avec l’ordre explicite de nettoyer les Caraïbes des pirates et des boucaniers! Au lieu de cela, il invite tous ses anciens «collègues» à se joindre à lui dans sa retraite, de profiter des fruits de leur pillage en toute impunité. Chaque année, en souvenir du « bon vieux temps », Morgan organise le Grand Défi, une course autour de l’île, et à sa fin, le capitaine avec le plus d’or est déclaré Grand Vainqueur.

But: Le jeu se termine sur le virage quand au moins le navire d’un joueur atteint la ligne d’arrivée, complétant un circuit autour de l’île de la Jamaïque. À ce moment-là, les joueurs reçoivent différentes quantités d’or en fonction de la distance de la ligne d’arrivée qu’ils étaient quand la course s’est terminée. Cet or est ajouté à toute or qu’un joueur a recueilli le long du chemin en détournant de la course à la recherche d’un trésor précieux, en volant de l’or ou un trésor d’autres joueurs, ou tout simplement en chargeant l’or comme indiqué par les cartes du joueur a joué pendant la course. Le joueur avec l’or le plus total acquis par tous ces moyens est alors déclaré vainqueur.

Gameplay: Le jeu se joue en tours. Chaque joueur a toujours une main de trois cartes, et un conseil personnel représentant les cinq «holds» de leur navire, dans lequel les marchandises peuvent être chargées pendant le jeu. Chaque tour, un joueur est désigné comme «capitaine», avec le prochain joueur dans le sens des aiguilles d’une montre étant capitaine dans le tour suivant, et ainsi de suite. Le capitaine lance deux dés D6 standard, examine ses cartes, puis annonce que la matrice correspondra au « jour » et qui à la « nuit ». Chaque joueur sélectionne ensuite simultanément une carte de sa main et la place face vers le bas devant eux. Chaque carte a deux symboles sur elle, l’un sur la gauche – correspondant à « jour » – et l’autre sur la droite (« nuit »). Les symboles indiquent soit le mouvement du navire (vers l’avant ou vers l’arrière) ou le chargement d’un type de bien. Après que chaque joueur a sélectionné une carte, toutes les cartes sont révélées simultanément, puis résolues dans le sens des aiguilles d’une heure une par une, en commençant par celle du capitaine. Lorsque c’est au tour d’un joueur de résoudre sa carte, d’abord le symbole gauche sur sa carte, puis pour le bon symbole, le joueur chargera un certain nombre de marchandises ou déplacera un certain nombre d’espaces égaux au nombre de pépins montrant le jour ou la nuit correspondant meurent pour ce tour. Ainsi, la décision principale de chaque joueur au cours du jeu est laquelle de leurs trois cartes actuelles serait le mieux les servir sur un tour particulier, compte tenu des valeurs du jour et la nuit dés. Enfin, pendant la course, quand un joueur atterrit sur une place déjà occupée par un autre joueur, il y a une bataille. Les batailles sont principalement résolues en roulant un « combat » mourir, mais les joueurs peuvent améliorer leurs chances en utilisant « gunpowder » jetons de leurs cales, s’ils ont chargé tout sur les tours précédents. Le gagnant d’une bataille peut voler des biens ou des trésors au perdant.

Information complémentaire

Age

8+

Complexité

Très simple

Nombre de joueurs

2 à 6

Temps de jeu

30 à 60

Langue

Français