Description
La tricherie est interdite ? Pas dans ce jeu coquin de cartes – en fait, vous aurez probablement à tricher afin de gagner.
Dans Mogel Motte, vous voulez vous débarrasser de toutes les cartes dans votre main avant tout le monde. Chaque joueur commence la ronde avec une main de huit cartes, avec un joueur (le plus âgé) recevant le bug de garde – qui reste sur la table tout au long du jeu – et une carte étant tourné face-up pour démarrer une pile de défausse. Les cartes sont numérotées 1-5, la majorité d’entre elles n’ayant que des nombres; certaines cartes ont des capacités spéciales qui entrent en jeu lorsqu’elles sont ajoutées à la pile de défausse ou dans la main d’un joueur.
Sur un tour, un joueur place une carte de sa main sur la pile de défausse; cette carte doit être numérotée exactement une plus élevée ou inférieure que la carte sur le dessus de la pile de défausse. (Les nombres enveloppent, de sorte qu’un 1 peut être joué sur un 5 et vice versa.) Si un joueur ne peut pas jouer une carte, elle en tire une sur le pont et son tour se termine.
Il ya une autre façon de vous débarrasser des cartes, cependant: la tricherie! Tout au long de la ronde, vous pouvez faire disparaître les cartes en les laissant tomber sur le sol, en les cachant dans votre manche et ainsi de suite. Vous devez garder votre main de cartes au-dessus de la table en tout temps, vous ne pouvez pas disparaître plus d’une carte à la fois, et vous ne pouvez pas vous débarrasser de votre carte finale de cette façon. Le joueur avec le bug de garde – et seulement lui! Peut appeler d’autres joueurs pour tricherie, et personne ne peut tricher pendant que l’accusation est résolue. Si l’accusation était fausse, la Garde doit tirer une carte; sinon le joueur de tricherie reprend la carte qu’elle a essayé de perdre, reçoit une carte de la main de la Garde comme punition supplémentaire, et devient la nouvelle Garde.
La tricherie est une nécessité car les cartes « Cheating Moth » ne peuvent pas être jouées sur la pile de défausse, mais doivent être disparues par la tricherie. (La Garde, cependant, peut jouer ces cartes que la Garde n’est pas autorisé à tricher.)
Les cartes d’action fonctionnent comme suit :
- Fourmi: Après une fourmi est jouée, tout le monde, mais le joueur actif doit prendre une carte de la pile de tirage.
- Cafard: Après un cafard est joué, tout le monde courses pour jouer une carte identique numérotée sur le dessus de celui-ci. Seule la joueuse la plus rapide peut laisser sa carte en place.
- Moustique: Après un moustique est joué, tout le monde, mais le joueur actif doit gifler la pile de cartes. Celui qui est le plus lent reçoit une carte de la main de tous les autres joueurs.
- Spider: Après avoir joué cela, donnez une carte moth non-triche de votre main à un autre joueur.
Quand un joueur n’a pas de cartes en main, le tour se termine. Tous les autres joueurs marquent 10 points pour chaque Papillon tricheur en main, 5 points pour chaque carte d’action et 1 point pour chaque carte de numéro. Après un certain nombre de tours égaux au nombre de joueurs, le jeu se termine et le joueur avec le score le plus bas gagne.